La naturaleza de la interacción

9 Septiembre, 2016
Yusef Hassan

La denominación académica Human-Computer Interaction quedó rápidamente desfasada debido a que la diversidad de artefactos tecnológicos con los que interactuamos y para los que diseñamos, tienen difícil cabida bajo el concepto de ordenador o computadora. Incluso podemos decir que, como disciplina, ha terminado invadiendo áreas que ni si quiera tienen que ver con la tecnología. Por el contrario, los conceptos de factor humano e interacción siguen teniendo plena vigencia.

Microinteracciones

Una de las citas grabadas a fuego en el imaginario colectivo de los diseñadores es “The details are not the details. They make the design.”, de Charles Eames. En términos de diseño de interacción, los detalles serían las microinteracciones, que podemos definir como la unidad mínima de interacción destinada a resolver una funcionalidad específica.

Tal y como defiende Dan Saffer, estos pequeños detalles que llamamos microinteracciones son de gran importancia en la experiencia del usuario, marcando a menudo la diferencia entre un producto aceptable y uno que adoras. Un gran diseño es aquel en el que está meticulosamente cuidado cada detalle gráfico e interactivo.

Dicho esto, las microinteracciones conllevan un riesgo: hacernos creer que la suma de microinteracciones cuidadosamente definidas dará automáticamente como resultado un buen diseño de interacción.

Esta es una situación frecuente. Para los diseñadores los detalles representan a menudo un área demasiado confortable, un espacio de trabajo de mucha menor incertidumbre que puede terminar haciendo que desatendamos otro tipo de interacciones, seguramente de mayor importancia.

Macrointeracciones

El concepto de macrointeracción resulta más ambiguo que el de microinteracción, entre otras razones porque cuando se utiliza se suele hacer con muy diferentes sentidos.

Para los objetivos de este texto, las macrointeracciones pueden ser definidas como aquellas interacciones en las que el producto juega una función de mediación. Es decir, aquellas interacciones que no son con el producto, sino a través y por medio de él.

Un ejemplo sencillo. Podemos pensar en el diseño de una red social como Twitter en términos de microinteracciones; como cuál es el mecanismo, la lógica interna y el feedback asociados a la funcionalidad de marcar como favorito un tuit. O podemos pensarlo en términos de macrointeracciones; cómo el producto media, condiciona, posibilita o restringe la interacción social.

Diseñar macrointeracciones implica dejar de pensar la interacción en términos de relación aislada entre un usuario y un producto, o de tareas interactivas destinadas a resolver funcionalidades específicas. Implica pensar y definir cómo el producto va a encajar en la actividad socialmente compartida del usuario, cuál va ser su función y relación multidimensional en el ecosistema de productos, usuarios y no-usuarios. Como afirma Kruzeniski, tenemos que pensar en los espacios adyacentes al producto como un problema de diseño tan importante como el del propio producto.

La experiencia

Al margen del debate de si deberíamos seguir describiéndonos profesionalmente como diseñadores de experiencia de usuario, personalmente sigo encontrando el concepto de experiencia de usuario interesante y útil entendido como resultado deseado del trabajo de diseño. Ahora bien, lo encuentro especialmente útil asociado a su ‘memorabilidad’, es decir, definido como la huella que el uso del producto deja en el usuario. Una huella que influirá en la decisión del usuario de volver a utilizar el producto, pagar por su uso, recomendarlo a otros, o en su percepción de la marca.

En este sentido me parece interesante la teoría sobre la experiencia, la memoria y la felicidad que Daniel Kahneman explica, y que, con algunos malabarismos, podemos intentar aplicar al ámbito del diseño de interacción.

Según Kahneman tenemos dos ‘yoes’ claramente diferenciados, el ‘yo que experimenta’ y el ‘yo que recuerda’. El ‘yo que experimenta’ vive en el presente; disfruta, se emociona o frustra con cada momento experimentado. En cambio, el ‘yo que recuerda’ es el que tiene acceso a tu memoria, a tu pasado; y el que por tanto puede valorar cada experiencia vivida.

Como afirma Kahneman, el ‘yo que recuerda’ es un narrador de historias. Cuando interrogamos a nuestra memoria acerca de una experiencia del pasado, nos cuenta una historia, en gran parte reinterpretada, completada o inventada. Nuestro ‘yo que recuerda’ valorará esas experiencias vividas como un todo conectado, en función de si forman una buena o una mala historia. La inmensa mayoría de los momentos vividos por el ‘yo que experimenta’ se perderán y no terminarán formando parte de la historia. Lo importante serán los cambios, los momentos significativos y, por supuesto, el final de la historia.

Pensemos en estos dos ‘yoes’ en relación a las experiencias interactivas, aún a riesgo de estar estirando demasiado la cuerda. Lo interesante de esta distinción es que el ‘yo que recuerda’ hace algo más que formar y almacenar historias, es el yo que toma las decisiones. Diseñar pensando en términos de experiencia de usuario sería diseñar pensando en cómo el uso de un producto será recordado y por tanto valorado en las futuras decisiones del usuario.

¿Cuál es el papel de las micro y macrointeraciones en estas historias experimentadas? La verdad, sigo sin tenerlo del todo claro. Al final esto es una mala historia. A veces se escribe para comunicar, otras para recordar, y en otras ocasiones, como en este caso, simplemente para pensar.

3 comentarios

  1. Emilio Correa Gonzalez dice:

    Hola Yusef,

    Interesante tu artículo, pero tengo que reconocer que no logro hacerme una idea del significado de macrointeracción que pretendes explicar.

    Puedes ponerme un ejemplo más clarificador.

    Muchas gracias de antemano.

  2. yusef dice:

    Hola Emilio,

    Imagina que estás diseñando un campus virtual de aprendizaje. En el diseño definirás microinteracciones que resuelvan funcionalidades básicas (cómo es el proceso interactivo por el que un alumno entrega y sube a la plataforma una actividad), pero también, e inevitablemente, macrointeracciones. Cómo el producto va a mediar en la actividad socialmente compartida de sus usuarios.

    Es decir, cómo van a ser las diferentes posibilidades de interacción entre sus usuarios, profesor-alumno, alumno-alumno, alumno-tutor, tutor-profesor, etc…

    Diseñar marcointeracciones requiere conocer el contexto social y organizativo de la actividad en la que se enmarca el uso del producto, y cómo el producto va a responder y actuar en este contexto.

    Las macrointeracciones no son únicamente de tipo social, sino también tecnológicas. ¿Qué otro software van a utilizar en su actividad los diferentes usuarios y con el que la plataforma tendrá que integrarse, interactuar, etc? Correo electrónico, agenda tipo google calendar, aplicaciones de ofimática, etc…

    Espero que con este ejemplo quede algo más claro el concepto.
    saludos

  3. Emilio Correa Gonzalez dice:

    Muchas gracias,

    Creo que ahora tengo más claro en concepto.

    Un saludo!!

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