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La naturaleza de la interacción, segunda parte

29 junio, 2020

Máquina recreativa

Terminaba la primera parte de este texto, hace cuatros años, diciendo que a veces se escribe para pensar.

Desde el momento en el que para pensar delegamos funciones cognitivas en objetos físicos, artefactos o en otras personas, podemos hablar de una cognición distribuida en la que el procesamiento de información se extiende más allá de nuestra mente.

El primer recurso externo con el que pensamos es nuestro propio cuerpo. Por ejemplo, como comentamos al hablar de cognición numérica, no es solo que de niños aprendamos a contar utilizando los dedos, es que los números se inventaron con las manos, lo que explica el uso generalizado de sistemas de numeración decimal.

Exteriorizar información y externalizar su procesamiento o representación nos permite resolver problemas de mayor complejidad. Basta pensar en la diferencia entre resolver una ecuación mentalmente y hacerlo sobre papel. Escribir, antes que un acto comunicativo, es una forma de conectar, estructurar y organizar ideas. Del mismo modo nos servimos de herramientas más sofisticadas (incluso inteligentes) o de otras personas, para pensar, comprender y resolver problemas que exigen manejar un volumen de información mayor.

La función de la interacción

La interacción es el fenómeno central de estudio y trabajo de los diseñadores de experiencia de usuario, de interfaz de usuario, o directamente llamados de interacción. Por ello resulta llamativo que tengamos tan asimilada una idea de la interacción cuando menos sesgada.

En esta visión generalizada del fenómeno interactivo, la acción del usuario se entiende motivada por una intencionalidad previa, y dirigida hacia un fin práctico. El usuario evalúa la información disponible, formula un objetivo y entonces ejecuta su acción.

Sin embargo, como afirman Anderson y Fast (2020), la interacción no es el resultado del pensamiento (nuestro cerebro diciéndole a nuestras manos que hagan algo), sino una parte integral del pensamiento. Dicho con otras palabras, no solo pensamos para actuar, sino que actuamos para pensar.

A este tipo de interacciones Kirsh y Maglio (1994) las denominaron acciones epistémicas: acciones dirigidas a “descubrir información oculta o que resulta difícil de computar mentalmente”, en contraposición a las acciones pragmáticas, cuyo fin es lograr acercarnos a un objetivo. Los investigadores estudiaron el comportamiento de jugadores de Tetris, detectando que durante el juego rotaban continuamente las piezas. Lo que en principio podría parecer un número excesivo e innecesario de movimientos, se desvelaba como un medio por el que los jugadores economizaban esfuerzo cognitivo, ya que estos movimientos resultaban más rápidos y menos costosos que su ejecución mental.

La interacción, desde esta perspectiva, representa una vía hacia la comprensión, ya que como señalan Anderson y Fast en su libro, a través de las interacciones conectamos lo que tenemos en la cabeza con lo que hay en el mundo.

Es por esto que además aprendemos interactuando, porque solo a través de la acción llegamos a comprender realmente. Sobre la relación entre interacción y aprendizaje, Sergio Ortega escribe:

“Al cometer errores, los usuarios desarrollan experiencia y, paradójicamente, el error es un componente necesario del propio desempeño experto. Todos aprendemos rápido a utilizar las clásicas acciones de deshacer y rehacer, en consecuencia se refuerza la experimentación pero también la familiaridad con el producto que usamos, reduciendo así las probabilidades de error. En el ensayo y error encontramos una valiosa forma de aprendizaje y de acumulación de experiencia.”

La función del diseñador

Me parece importante comprender la naturaleza de la interacción en toda su complejidad porque nos habla del impacto que tienen los productos y herramientas que diseñamos en los usuarios y los no-usuarios, y por tanto en las organizaciones y la sociedad.

Nuestra función no consiste en hacer que los productos sean fáciles de usar. Esta puede ser una forma directa y sencilla de explicar nuestro trabajo a profanos en la materia, pero sería un error que nos termináramos creyendo que nuestro ámbito de actuación es tan limitado.

Participamos de la creación de productos y herramientas que transforman radicalmente las actividades a las que sirven, que expanden nuestras capacidades cognitivas, que nos permiten comprender, visualizar y aprender, o que modifican nuestras habilidades y conductas. Diseñar interacción no solo consiste en dar forma al producto, sino en cierto sentido también en dar forma a quien lo usa.

Bibliografía

Anderson, S.P.; Fast, K. (2020). Figure It Out: Getting from Information to Understanding. ISBN: 1-933820-96-9

Kirsh, D.; Maglio, P. (1994). On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Action. Cognitive Science 18, 513-539.

Ortega, S. (2020). Todos cometemos errores. sortega.com

Fuente de la Imagen: Stories

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