La naturaleza de la interacción

9 septiembre, 2016
Yusef Hassan

La denominación académica Human-Computer Interaction quedó rápidamente desfasada debido a que la diversidad de artefactos tecnológicos con los que interactuamos y para los que diseñamos, tienen difícil cabida bajo el concepto de ordenador o computadora. Incluso podemos decir que, como disciplina, ha terminado invadiendo áreas que ni si quiera tienen que ver con la tecnología. Por el contrario, los conceptos de factor humano e interacción siguen teniendo plena vigencia.

Microinteracciones

Una de las citas grabadas a fuego en el imaginario colectivo de los diseñadores es “The details are not the details. They make the design.”, de Charles Eames. En términos de diseño de interacción, los detalles serían las microinteracciones, que podemos definir como la unidad mínima de interacción destinada a resolver una funcionalidad específica.

Tal y como defiende Dan Saffer, estos pequeños detalles que llamamos microinteracciones son de gran importancia en la experiencia del usuario, marcando a menudo la diferencia entre un producto aceptable y uno que adoras. Un gran diseño es aquel en el que está meticulosamente cuidado cada detalle gráfico e interactivo.

Dicho esto, las microinteracciones conllevan un riesgo: hacernos creer que la suma de microinteracciones cuidadosamente definidas dará automáticamente como resultado un buen diseño de interacción.

Esta es una situación frecuente. Para los diseñadores los detalles representan a menudo un área demasiado confortable, un espacio de trabajo de mucha menor incertidumbre que puede terminar haciendo que desatendamos otro tipo de interacciones, seguramente de mayor importancia.

Macrointeracciones

El concepto de macrointeracción resulta más ambiguo que el de microinteracción, entre otras razones porque cuando se utiliza se suele hacer con muy diferentes sentidos.

Para los objetivos de este texto, las macrointeracciones pueden ser definidas como aquellas interacciones en las que el producto juega una función de mediación. Es decir, aquellas interacciones que no son con el producto, sino a través y por medio de él.

Un ejemplo sencillo. Podemos pensar en el diseño de una red social como Twitter en términos de microinteracciones; como cuál es el mecanismo, la lógica interna y el feedback asociados a la funcionalidad de marcar como favorito un tuit. O podemos pensarlo en términos de macrointeracciones; cómo el producto media, condiciona, posibilita o restringe la interacción social.

Diseñar macrointeracciones implica dejar de pensar la interacción en términos de relación aislada entre un usuario y un producto, o de tareas interactivas destinadas a resolver funcionalidades específicas. Implica pensar y definir cómo el producto va a encajar en la actividad socialmente compartida del usuario, cuál va ser su función y relación multidimensional en el ecosistema de productos, usuarios y no-usuarios. Como afirma Kruzeniski, tenemos que pensar en los espacios adyacentes al producto como un problema de diseño tan importante como el del propio producto.

La experiencia

Al margen del debate de si deberíamos seguir describiéndonos profesionalmente como diseñadores de experiencia de usuario, personalmente sigo encontrando el concepto de experiencia de usuario interesante y útil entendido como resultado deseado del trabajo de diseño. Ahora bien, lo encuentro especialmente útil asociado a su ‘memorabilidad’, es decir, definido como la huella que el uso del producto deja en el usuario. Una huella que influirá en la decisión del usuario de volver a utilizar el producto, pagar por su uso, recomendarlo a otros, o en su percepción de la marca.

En este sentido me parece interesante la teoría sobre la experiencia, la memoria y la felicidad que Daniel Kahneman explica, y que, con algunos malabarismos, podemos intentar aplicar al ámbito del diseño de interacción.

Según Kahneman tenemos dos ‘yoes’ claramente diferenciados, el ‘yo que experimenta’ y el ‘yo que recuerda’. El ‘yo que experimenta’ vive en el presente; disfruta, se emociona o frustra con cada momento experimentado. En cambio, el ‘yo que recuerda’ es el que tiene acceso a tu memoria, a tu pasado; y el que por tanto puede valorar cada experiencia vivida.

Como afirma Kahneman, el ‘yo que recuerda’ es un narrador de historias. Cuando interrogamos a nuestra memoria acerca de una experiencia del pasado, nos cuenta una historia, en gran parte reinterpretada, completada o inventada. Nuestro ‘yo que recuerda’ valorará esas experiencias vividas como un todo conectado, en función de si forman una buena o una mala historia. La inmensa mayoría de los momentos vividos por el ‘yo que experimenta’ se perderán y no terminarán formando parte de la historia. Lo importante serán los cambios, los momentos significativos y, por supuesto, el final de la historia.

Pensemos en estos dos ‘yoes’ en relación a las experiencias interactivas, aún a riesgo de estar estirando demasiado la cuerda. Lo interesante de esta distinción es que el ‘yo que recuerda’ hace algo más que formar y almacenar historias, es el yo que toma las decisiones. Diseñar pensando en términos de experiencia de usuario sería diseñar pensando en cómo el uso de un producto será recordado y por tanto valorado en las futuras decisiones del usuario.

¿Cuál es el papel de las micro y macrointeraciones en estas historias experimentadas? La verdad, sigo sin tenerlo del todo claro. Al final esto es una mala historia. A veces se escribe para comunicar, otras para recordar, y en otras ocasiones, como en este caso, simplemente para pensar.

Experiencia de Usuario: Principios y Métodos, en PDF

9 mayo, 2016
Yusef Hassan

Hace ya más de un año publiqué el ebook Experiencia de Usuario: Principios y Métodos, que a partir de ahora también tenéis disponible en pdf de forma gratuita.

Liberarlo es mi pequeño agradecimiento a todos los que durante este tiempo lo han comprado y a los que, por si fuera poco, además se han acercado en UX Spain y en otros momentos para decirme que el libro les gustó y resultó útil.

3ª Edición del Máster en Diseño de Experiencia de Usuario

5 marzo, 2016
Yusef Hassan

A finales de este mes de marzo dará comienzo la tercera edición del Máster Oficial en Diseño de Experiencia de Usuario de la Universidad Internacional de la Rioja (la segunda edición que yo dirijo). No hace falta decir que estaré encantado de resolver cualquier duda que tengáis sobre el mismo.

Si queréis una segunda opinión, os recomendaría que hablarais con los actuales alumnos. Podéis localizar a varios de ellos tuiteando con #UXnir16.

Visualizar la tragedia

3 septiembre, 2015
Yusef Hassan

Visualizar es comprender, como ya afirmaba Wittgenstein al decir que comprender un estado de las cosas significa hacerse una imagen de él. La visualización de datos se basa en la enorme capacidad de nuestra percepción visual para comparar magnitudes e identificar relaciones, patrones y tendencias. La geometrización de la realidad, la representación de datos mediante formas básicas, pone a trabajar a nuestra cognición racional, abstrae los datos de la realidad subyacente para permitirnos descubrir causas, consecuencias o correlaciones.

No toda representación gráfica de datos sirve para propósito alguno ni por tanto debe considerarse visualización. La película juegos de guerra debió dejar un permanente poso en el subconsciente de mi generación que, frente a los datos de un conflicto armado, nos lleva irremediablemente a su simplificación mediante formas gráficas animadas.

Otro error es creer que solo comprendemos mediante la razón, obviando el rol de nuestra inteligencia emocional. En ocasiones, la fotografía de un niño que no pudo concluir su huida hacia un lugar en el que jugar y crecer seguro, nos hace ver y comprender la magnitud de una tragedia de forma mucho más directa y precisa que miles de gráficas.

Comprender se suele equiparar a dar sentido. En mi opinión, en ocasiones, también es visualizar el sinsentido.

Máster Oficial en Diseño de Experiencia de Usuario

1 septiembre, 2015
Yusef Hassan

unir
Comienzo el curso académico asumiendo con entusiasmo un nuevo reto, la dirección del Máster online de Diseño de Experiencia de Usuario de la Universidad Internacional de la Rioja.

Llevo muchos años impartiendo formación, tanto en modalidad presencial como a distancia, disfrutando con ambas formas y asumiendo que cada una tiene, inevitablemente, sus propias ventajas y desventajas.

Cuando mis padres me compraron mi primer ordenador de 8 bits, aprendí a programar con el manual de basic que venía con el ordenador. El libro es la forma más básica de formación a distancia. Si hubiera tenido que desplazarme a Stanford (o a Jaén) para que me enseñaran a programar, sencillamente no hubiera podido aprender.

Actualmente la formación a distancia es mucho más que leer y procesar documentos. Es también poner en práctica y recibir feedback. Es debatir y reflexionar. Es disponer de un itinerario guiado. Es poder consultar cualquier duda en cualquier momento. Es poder adaptar el aprendizaje a tus propios tiempos y necesidades.

En el caso concreto de la UNIR, además, existen clases por videoconferencia, a las que puedes asistir en directo y plantear tus dudas, o volver a visionar en cualquier otro momento.

En mi opinión el aprendizaje es, por encima de todo, una actitud individual, y la misión de cualquier curso, ya sea presencial o a distancia, es ofrecer herramientas que potencien, guíen y retroalimenten el proceso.

Diseño

17 julio, 2015
Yusef Hassan

Cuando mi hijo tenía dos años (hace uno) pasábamos largas tardes jugando a mega blocks (una especie de Lego con fichas grandes). Básicamente él me pedía que hiciera cosas (una casa, una cochera, un castillo…) y yo jugaba.

Un día me pidió que hiciera una moto. Intentaba que unas fichas parecieran ruedas, otra un manillar… pero todos mis intentos acababan en fracaso:

— “Eso no es una moto”

En un momento dado, ya cansado, cogí una simple ficha alargada, la puse sobre la alfombra en la que jugábamos y le dije: aquí tienes, una moto.

— “¡Eso sí es una moto!”

“Hice” otra para mí y pasamos el resto de la tarde jugando a carreras de motos.

Algunas obviedades conclusiones (poco originales por mi parte) al respecto:

El buen diseño es simple.

El buen diseño es evidente, también ante los ojos del cliente.

El buen diseño es su mejor argumentación.

No es posible alcanzar el mejor diseño posible ignorando las limitaciones: materiales, contextos…

El buen diseño lo es siempre en relación a su propósito (poder jugar a las carreras de motos).

Matrix 2 Rows

12 marzo, 2015
Yusef Hassan

Este año he tenido la suerte de que en La Nave Nodriza me concedieran el doble de horas para mi taller de visualización de datos, así que hemos podido ir más allá, y poner en práctica todo el proceso de visualización: desde que tenemos un conjunto de datos hasta que obtenemos una o varias visualizaciones que nos permitan extraer el conocimiento que ocultan.

Cualquier herramienta de visualización mínimamente decente espera que los datos estén estructurados en forma de tabla, donde cada columna representa una variable diferente. El primer problema (de muchos) con el que nos podemos encontrar es que los datos con los que contamos no se encuentren estructurados de esa forma, sino en forma de matriz.

Por ejemplo:

matrix

Para poder solucionar este problema fácilmente, con motivo del taller, programé una pequeña macro para google spreadsheet. En el menú ‘tools’ seleccionamos ‘script editor’, a continuación indicamos que el script a crear es para spreadsheet, y en el editor sustituimos el código que aparece por el de este fichero. A continuación guardamos y le damos nombre al proyecto. Ya podemos volver a la pestaña de nuestra hoja de datos, y al refrescar la página veremos que aparece una nueva opción en el menú llamada Matrix2Rows.

El funcionamiento de la macro es sencillo. Seleccionamos con el ratón la matriz a convertir y hacemos clic en la opción de Matrix2Rows. El resultado es una nueva hoja con los datos, esta vez sí, estructurados en forma de tripletas.

rows

Como decía este es uno de tantos problemas a solucionar a la hora de trabajar con datos, a lo que hay que añadir que google spreadsheet no es la opción más recomendable cuando tratamos con grandes conjuntos de datos.

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Experiencia de Usuario: Principios y Métodos

16 febrero, 2015
Yusef Hassan

Cada cierto tiempo hay quien me pide que le recomiende alguna lectura para adentrarse en esta amalgama de prácticas y conceptos que llamamos UX. En ocasiones son estudiantes que buscan por dónde empezar, y otras profesionales de áreas relacionadas.

El no terminar de estar convencido de las lecturas que recomendaba me ha llevado a elaborar mi propia propuesta, un trabajo de síntesis de principios y metodologías que he publicado en forma de e-book.

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La tabla de contenidos (con algún ejemplo de capítulo enlazado):

I. Introducción

II. Conceptos fundamentales

Usabilidad
Accesibilidad
Arquitectura de Información
Diseño Centrado en el Usuario
Interacción
Estilos de interacción
Affordance
Modelos mentales
Necesidades y estrategias de búsqueda de información (PDF)
Relación Esfuerzo-Beneficio

III. Principios de diseño

Clasificación
Color
Eficiencia
Error humano
Estética
Fotografías
Gestalt
Iconos (PDF)
Inteligencia colectiva
Jerarquía visual
Legibilidad e inteligibilidad
Ley de Fitts
Mapeo natural
Ordenación
Relevancia
Taxonomías
Toma de decisiones
Visibilidad y retroalimentación

IV. Métodos

Analítica Web
Card Sorting
Diagramas de interacción
Diseño modular
Encuestas y entrevistas
Evaluación heurística
Personajes y escenarios
Pruebas A/B (PDF)
Pruebas con usuarios
ROI
Wireframes

Los 10 Mandamientos de la Experiencia de Usuario

13 febrero, 2015
Yusef Hassan

Hace un par de meses leía sobre la versión propuesta de los 10 mandamientos para ateos, y no pude evitar sacar paralelismos con la Experiencia de Usuario. De hecho solo había que cambiar unas pocas palabras (como “Dios” por “cliente”, o “personas” por “usuarios”) para obtener una versión UX de los mismos.

Aprovecho para publicar aquí su traducción y, de paso, tener por fin un post cuyo título empieza por “Los 10…” (siguiendo los consejos de @tripix).

  1. Debes tener una mentalidad abierta y estar dispuesto a cambiar tus creencias ante nuevas evidencias.
  2. Esfuérzate en creer lo que es más probable que sea verdad, no lo que desearías que fuera verdad.
  3. La investigación con usuarios es el método más fiable para comprender a los usuarios.
  4. Todo usuario tiene el derecho de control sobre su interacción.
  5. El cliente no es necesariamente una buena persona ni tiene por qué vivir una vida completa y significativa.
  6. Sé consciente de las consecuencias de todas tus decisiones de diseño y asume tu responsabilidad sobre las mismas.
  7. Trata a los usuarios como te gustaría que te trataran a ti y como esperan ser tratados. Piensa en su perspectiva.
  8. Tenemos la responsabilidad de considerar a todo el mundo, incluidos a los usuarios de más edad.
  9. No existe una única forma correcta de diseñar.
  10. Deja la interfaz de usuario mejor que como te la encontraste. 

Diseñador-Programador

15 septiembre, 2014
Yusef Hassan

El pasado mes de agosto Javier Cañada firmaba el recomendable artículo “Demigods are better than unicorns”, en el que argumenta que un diseñador-desarrollador es una combinación de perfiles que realmente no funciona bien en el desarrollo de productos digitales para terceros:

Why? the bar they set for the overall quality is as high as their weakest skill. And you want the best of both for the end result.

Termina recomendando que al contratar estos perfiles mixtos la mejor opción es que ejerzan su actividad exclusivamente como diseñadores o como desarrolladores, pero no como ambos.

Ayer tuve además la suerte de asistir a la excelente charla que Sergio Álvarez Leiva impartió en UX Fighters, titulada “Design Culture is bullshit”, en la que, entre otros temas, defendió justo la visión opuesta. Sergio vislumbra un futuro (en el entorno digital) en el que los perfiles de diseñador y desarrollador terminarán fusionándose, argumentando las ventajas que el saber programar implica para diseñar, y viceversa.

En su mayor parte estoy de acuerdo con los argumentos que Javier y Sergio defienden, lo que me lleva inevitablemente a discrepar con ambos.

La mayor parte de mi actividad profesional la dedico tanto a diseñar como a programar (front y back). Por tanto, si tengo que buscar una etiqueta que describa qué hago profesionalmente probablemente una de las más aproximadas sea la de diseñador-desarrollador (designloper, devdesigner o como queramos llamarlo).

En mi opinión, el designloper tiene una especialidad diferente a la del diseñador o el desarrollador, una especialidad cada vez más demandada, pero que no viene a sustituir a las otras dos.

Obviamente si dedicas tu carrera profesional exclusivamente al diseño o al desarrollo es más probable que alcances un mayor grado de excelencia que dedicándote a ambas actividades. Llega un momento en el que tienes que elegir entre aprender más sobre tipografía o sobre optimizar código para el motor v8. Además, como señala Cañada, es probable que tu grado de habilidad en una faceta condicione tus resultados en la otra.

Pero este perfil mixto también implica sus propias ventajas. La más obvia es la autonomía y agilidad (tanto trabajando de forma individual como en equipo), lo que lo hace un perfil tan apetecible, por ejemplo, para startups. Además existen problemas de diseño y desarrollo que son más eficazmente afrontables desde perfiles mixtos. Se me ocurren: animaciones, transiciones y microinteracciones; visualizaciones con un importante componente algorítmico; responsive design…

Igualmente, existen multitud de contextos en los que resulta más eficaz contar con perfiles claramente diferenciados, por lo que no creo que vayan a dejar de ser necesarios especialistas en diseño o especialistas en desarrollo.

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