Inteligencia diseñada

22 abril, 2019
Yusef Hassan

“We shape our tools, and thereafter our tools shape us.”
John M. Culkin, 1967

triángulo

Inteligencia delegada

En el recomendable ensayo filosófico “Nueva ilustración radical”, la profesora Marina Garcés habla, entre otros temas, de cómo la utopía solucionista apunta a un escenario en el que las personas delegamos en las máquinas la toma de decisiones, asumiendo nuestra incapacidad para resolver los problemas de un mundo cada vez más complejo, y renunciando así a la inteligencia y, con ello, a nuestra responsabilidad.

Felipe Romero, partiendo de la referencia a este mismo ensayo, describe cómo en los estudios de mercado que realizan detectan en el consumidor precisamente esa necesidad, deseo o incluso fantasía de inteligencia delegada; que el producto más allá de ayudarnos a resolver un problema, nos ofrezca la solución misma. No debería extrañarnos, ya antes habíamos delegado en la tecnología otras facultades intelectuales como la de memorizar, así que por qué no hacerlo también con la de pensar.

Si bien no deja de ser apasionante el debate sobre qué podrían (y deberían) llegar a hacer las máquinas, como diseñador aún más interesante me parece el impacto que estas inteligencias digitales y su diseño pueden llegar a tener en las personas.

En un informe publicado en 2016 por el Departamento de Transporte de los Estados Unidos, por ejemplo, se afirma que los avances en la automatización de las aeronaves, si bien han contribuido a mejorar de forma general la seguridad de los vuelos, hace que los pilotos pasen ahora mucho menos tiempo pilotando en modo manual, mermando su destreza (lo que paradójicamente puede estar entre las causas de algunos recientes accidentes aéreos).

Más allá de que podamos pensar que pilotar (o conducir un vehículo) son tareas que, por el bien de la propia humanidad, deberíamos dejar de hacer los humanos, lo que el ejemplo sugiere es que cuanto más delegamos una tarea ‘intelectual’ en la máquina, inevitablemente menor termina siendo nuestra propia habilidad para la misma.

Inteligencia cristalizada

Aunque hoy la Inteligencia Artificial esté más en boga que nunca, la realidad es que el comportamiento interactivo de la mayoría de los productos con los que interactuamos se rige por otro tipo de inteligencia, una que podríamos denominar inteligencia cristalizada (parafraseando el concepto de imaginación cristalizada de César Hidalgo). Esta inteligencia no es otra que la del propio diseñador (en el sentido amplio de la palabra), materializada en el comportamiento guionizado del producto: el conjunto planificado de estados de interfaz, condicionales, opciones y respuestas del sistema.

Tradicionalmente hemos asumido que un producto interactivo inteligentemente diseñado era aquel capaz de adaptarse al usuario y acompasar sus diferentes opciones y estados a las intenciones y objetivos de uso en cada momento de la interacción. De forma relativamente más reciente, se empieza a entender que un buen diseño no solo se adapta, sino que también incide y modifica conductas e intenciones, e incluso genera hábitos en el usuario, si bien esto se ha utilizado casi siempre con objetivos de persuasión comercial. Los diseñadores hemos aprovechado la capacidad de influir en el usuario para hacer que compre aun cuando no tenga intención, o que desarrolle relaciones adictivas con nuestros productos. Como bien resume la afirmación de Jeffrey Hammerbacher, “The best minds of my generation are thinking about how to make people click ads”.

Inteligencia diseñada

Además de manipular o influir en el comportamiento inmediato del usuario, los productos y herramientas que usamos, especialmente los de más frecuente uso, tienen la enorme capacidad de transformar a los usuarios, de mejorar o empeorar progresivamente su habilidad y destreza para la tarea o actividad en la que se enmarca el uso del producto.

¿No sería acaso esta cualidad de ilustrar o instruir mediante su uso, el siguiente nivel de la experiencia de usuario? Más allá del correcto funcionamiento, la usabilidad o el placer de uso.

Editores de texto que nos hagan mejores escribiendo, aplicaciones de correo que nos enseñen a gestionar mejor nuestro tiempo y comunicaciones, herramientas de diseño que nos faciliten aprender a reconocer las mejores opciones de composición o uso del color…

Evidentemente no dispongo de la receta para llegar a crear este tipo de herramientas, aunque sí creo que tiene al menos dos ingredientes a considerar. Por un lado, que la inteligencia del producto – las decisiones que tome por nosotros – esté orientada precisamente a hacernos tomar mejores decisiones, no a atrofiar nuestra habilidad por falta de práctica. Por otro lado se encontraría la limitación intencionada de la funcionalidad del producto, lo que Pierce y Paulos denominan “counterfunctionality”. Instruir al usuario a través de qué le permite el producto hacer, pero sobre todo a través de qué le impide o cómo limita su acción.

En próximos textos intentaré aterrizar estas ideas a través de algunos ejemplos.

Cognición numérica

2 abril, 2019
Yusef Hassan

La capacidad para percibir diferencias entre cantidades implica una clara ventaja evolutiva, posibilitando comparar el volumen de frutos de dos árboles o estimar la peligrosidad que supone un grupo de depredadores.

No debería extrañarnos, por tanto, el hecho de que estemos dotados de un sentido numérico heredado, una capacidad innata de percibir y estimar diferencias aproximadas entre cantidades de objetos (Dehaene; 2016). Este sentido nos permite diferenciar, de forma instantánea y precisa, entre conjuntos formados por 1, 2 o 3 objetos. Conforme mayor sea el número de objetos por cada grupo, y menor la diferencia entre el número de objetos en uno y otro grupo, más difícilmente acertaremos al intentar identificar cuál de los conjuntos es más numeroso.

Figura 1. De un simple vistazo y sin contar, ¿cuál es el grupo con más elementos entre los dos de A? ¿Y entre los dos de B?

En relación al carácter innato de este sentido numérico, existen multitud de experimentos en los que se demuestra que los bebés no solo son capaces de percibir diferencias entre cantidades, sino incluso de realizar operaciones aritméticas sencillas. Un ejemplo clásico de esto último es el experimento realizado por Wynn (1992), en el que a bebés de tan solo 5 meses se les hace presenciar secuencias de eventos con un final posible (1+1=2) o uno imposible (1+1=1), tal y como se describe en la figura 2. Los resultados del experimento muestran que los bebés pasan más tiempo fijando su atención visual cuando el resultado acontecido es el imposible, por imprevisible.

Figura 2. Secuencia de eventos y los dos finales posibles utilizada en el trabajo de Wynn (1992)

Esta habilidad protonumérica no es exclusiva de los humanos, ya que también se ha demostrado que otras especies animales, como por ejemplo las ratas, cuentan con una capacidad similar. En los experimentos, para obtener la recompensa (comida) las hambrientas ratas tenían que accionar un determinado número de veces la palanca A, y solo entonces accionar la palanca B. En caso de fallar (accionar la palanca B sin haber accionado la A el número requerido de veces) las ratas sufrían una penalización. Por ensayo y error las ratas descubren el funcionamiento, y prueba tras prueba van aproximando el número correcto de veces que tienen que accionar la palanca A antes de accionar la B, demostrando así una capacidad de conteo aproximado.

Lo que sí es exclusivo del ser humano es nuestra capacidad para representar mentalmente conceptos o significados mediante símbolos arbitrarios. Fue este pensamiento simbólico sobre el que se pudo cimentar la invención de la escritura y de los números como tales.

Los números escritos

La necesidad de realizar registros contables precisos se acrecentó, como no podía ser de otra forma, con el inicio de la agricultura y la ganadería. Entre las herramientas rudimentarias utilizadas para registrar cantidades, los arqueólogos han descubierto desde la presencia de muescas en huesos, al uso de vasijas en las que se introducían tantas fichas como equivalían a la cantidad que se quería registrar.

Aunque sin duda, el mayor logro humano en este sentido fue la invención de la escritura (3300 a.C.), y con ella de los números escritos o numerales (cadenas de cifras utilizadas para denotar números).

Los primeros documentos escritos de los que se tiene constancia no versan sobre poesía o filosofía, sino que son aburridos registros contables, anotaciones de impuestos o de propiedades. El motivo no es únicamente que en sus orígenes la escritura no tuviera una capacidad expresiva equivalente a la del lenguaje hablado, es que probablemente no se inventó con esa finalidad. Como afirma Mateos Maroto (2019), son muchos los arqueólogos que defienden la hipótesis de que la escritura no habría nacido como una interpretación ideográfica de los objetos, sino que se desarrolló como consecuencia de las necesidades de contabilidad.

Figura 3. Sistema de notación numeración babilónica (1900 a.C.). Fuente: Wikipedia

Los diferentes tipos de notación numérica han evolucionado significativamente a lo largo de la historia, dando lugar a la notación más extendida actualmente: los números arábigos (ideados en la India, pero introducidos en Europa por los hispanoárabes). Entre sus cualidades se encuentran el tratarse de una notación posicional (la cantidad representada por cada dígito depende de su posición relativa en la cadena que forma el numeral) así como su uso del concepto de 0 (cero). Como tantas otras notaciones numéricas es de base 10, es decir, utiliza 10 símbolos (dígitos) diferentes. Como explica Everett (2018) el motivo de que tantas notaciones numéricas sean de base 10 se debe sencillamente a que tenemos diez dedos en las manos, la herramienta sobre la que desde los orígenes (y hasta la actualidad) nos hemos apoyado para contar.

Los números en la mente

Entendiendo los numerales como la forma fundamental de representación gráfica de los números, y conectando ahora con la temática principal de este blog, cabe preguntarnos cómo ejecutamos mentalmente la más fundamental de las operaciones de análisis cuantitativo: la comparación de dos números.

Podríamos pensar que damos sentido a los números que percibimos de la misma forma que lo hacemos con las palabras. En ambos casos se trata de conjuntos de símbolos lingüísticos o gráficos, arbitrarios, aprendidos y compartidos, que utilizamos para designar, delimitar o representar ideas o conceptos. Sin embargo, a la hora de decodificar estos símbolos numéricos, nuestra mente utiliza una serie de procesos distintivos para reconocer su significado.

Moyer y Landauer (1967) midieron el tiempo que las personas necesitan para determinar cuál de dos dígitos es mayor que el otro, descubriendo que tardamos más en realizar la operación conforme más similares sean las cantidades representadas. Es decir, nos cuesta menos esfuerzo identificar que 9 es mayor que 2, que identificar que 9 es mayor que 8. Esto demostraría que la información ‘9 es mayor que 8’ no la tenemos registrada en la memoria de la misma forma que tenemos registrado, por ejemplo, el resultado de multiplicar 7 por 7.

Este trabajo dio pie a la hipótesis de que las personas representamos los números a través de una ‘recta numérica mental’ . En forma de reflejo automático e inconsciente, nuestro cerebro traduce los símbolos que utilizamos para representar números a posiciones distribuidas en dicha recta.

Además, esta ‘recta numérica mental’ parece tener una organización o extensión espacial, ya que como demuestran diferentes experimentos realizados por Dehaene (2016) entre otros, las personas tienden a responder más rápido con la mano izquierda cuando se trata de números pequeños (0-4), y más rápido con la derecha al tratarse de números mayores (6-9).

Visualizar números

Más allá de su carácter espacial, podemos preguntarnos si esta recta numérica tiene además naturaleza visual. Aunque el trabajo de Castronovo y Seron (2007) parece contradecir esta idea, al probar que las personas ciegas hacen uso de la misma representación espacio-numérica mental, el trabajo posterior de Salillas et al. (2009) concluye que, si bien las representaciones numéricas son similares, las personas ciegas hacen uso de diferentes procesos subyacentes, demostrando diferente rendimiento en función de la tarea de estimación numérica ejecutada. Además, como concluyen Hevia, Vallar y Girelli (2008), existen numerosas evidencias de que las habilidades aritméticas y numéricas se sirven de recursos visuoespaciales, con objetivos tanto de procesamiento como de almacenamiento.

A raíz de estas explicaciones, podríamos concluir que nuestra mente, para dar sentido y poder operar sobre los números necesita visualizarlos, formar imágenes de las cantidades representadas que permitan su comparación, determinando su grado de proximidad o distancia. Esta visualización espontánea e inconsciente nos permitiría acceder al significado relativo de los números, a la forma visuoespacial de sus relaciones. Por ello, cuando diseñamos gráficamente información cuantitativa, no solo explotamos la enorme capacidad de nuestra percepción visual para identificar anomalías, patrones o similitudes en los datos a través de sus formas gráficas. Estamos quizá traduciendo esa información al lenguaje cuantitativo primario de nuestro cerebro.

Bibliografía

Castronovo, J. ; Seron, X. (2007). Semantic numerical representation in blind subjects: the role of vision in the spatial format of the mental number line. Q J Exp Psychol (Hove). 2007 Jan; 60(1):101-19.

Dehaene, S. (2016). El cerebro matemático: cómo nacen, viven y a veces mueren los números en nuestra mente. Siglo veintiuno editores.

Everett, C. (2018). Los números nos hicieron como somos. Editorial Crítica

Hevia, M.D. de.; Vallar, G.; Girelli, L. (2008). Visualizing numbers in the mind’s eye: The role of visuo-spatial processes in numerical abilities. Neuroscience & Biobehavioral Reviews 32(8):1361-72.

Mateos Maroto, J. (2019). En el principio fue el número: la humanidad aprende a contar. 140p.

Moyer, R.S.; Landauer, T.K. (1967). Time required for Judgements of Numerical Inequality. Nature, vol. 215, pp. 1519–1520 (1967)

Salillas, E.; Graná, A.; El-Yagoubi, R.; Semenza, C. (2009). Numbers in the Blind’s ‘‘Eye’’. PLoS ONE 4(7): e6357.

Wynn, K. (1992). Addition and Subtraction by Human Infants. Nature 358 (6389): 749-50.

La naturaleza de la interacción

9 septiembre, 2016
Yusef Hassan

La denominación académica Human-Computer Interaction quedó rápidamente desfasada debido a que la diversidad de artefactos tecnológicos con los que interactuamos y para los que diseñamos, tienen difícil cabida bajo el concepto de ordenador o computadora. Incluso podemos decir que, como disciplina, ha terminado invadiendo áreas que ni si quiera tienen que ver con la tecnología. Por el contrario, los conceptos de factor humano e interacción siguen teniendo plena vigencia.

Microinteracciones

Una de las citas grabadas a fuego en el imaginario colectivo de los diseñadores es “The details are not the details. They make the design.”, de Charles Eames. En términos de diseño de interacción, los detalles serían las microinteracciones, que podemos definir como la unidad mínima de interacción destinada a resolver una funcionalidad específica.

Tal y como defiende Dan Saffer, estos pequeños detalles que llamamos microinteracciones son de gran importancia en la experiencia del usuario, marcando a menudo la diferencia entre un producto aceptable y uno que adoras. Un gran diseño es aquel en el que está meticulosamente cuidado cada detalle gráfico e interactivo.

Dicho esto, las microinteracciones conllevan un riesgo: hacernos creer que la suma de microinteracciones cuidadosamente definidas dará automáticamente como resultado un buen diseño de interacción.

Esta es una situación frecuente. Para los diseñadores los detalles representan a menudo un área demasiado confortable, un espacio de trabajo de mucha menor incertidumbre que puede terminar haciendo que desatendamos otro tipo de interacciones, seguramente de mayor importancia.

Macrointeracciones

El concepto de macrointeracción resulta más ambiguo que el de microinteracción, entre otras razones porque cuando se utiliza se suele hacer con muy diferentes sentidos.

Para los objetivos de este texto, las macrointeracciones pueden ser definidas como aquellas interacciones en las que el producto juega una función de mediación. Es decir, aquellas interacciones que no son con el producto, sino a través y por medio de él.

Un ejemplo sencillo. Podemos pensar en el diseño de una red social como Twitter en términos de microinteracciones; como cuál es el mecanismo, la lógica interna y el feedback asociados a la funcionalidad de marcar como favorito un tuit. O podemos pensarlo en términos de macrointeracciones; cómo el producto media, condiciona, posibilita o restringe la interacción social.

Diseñar macrointeracciones implica dejar de pensar la interacción en términos de relación aislada entre un usuario y un producto, o de tareas interactivas destinadas a resolver funcionalidades específicas. Implica pensar y definir cómo el producto va a encajar en la actividad socialmente compartida del usuario, cuál va ser su función y relación multidimensional en el ecosistema de productos, usuarios y no-usuarios. Como afirma Kruzeniski, tenemos que pensar en los espacios adyacentes al producto como un problema de diseño tan importante como el del propio producto.

La experiencia

Al margen del debate de si deberíamos seguir describiéndonos profesionalmente como diseñadores de experiencia de usuario, personalmente sigo encontrando el concepto de experiencia de usuario interesante y útil entendido como resultado deseado del trabajo de diseño. Ahora bien, lo encuentro especialmente útil asociado a su ‘memorabilidad’, es decir, definido como la huella que el uso del producto deja en el usuario. Una huella que influirá en la decisión del usuario de volver a utilizar el producto, pagar por su uso, recomendarlo a otros, o en su percepción de la marca.

En este sentido me parece interesante la teoría sobre la experiencia, la memoria y la felicidad que Daniel Kahneman explica, y que, con algunos malabarismos, podemos intentar aplicar al ámbito del diseño de interacción.

Según Kahneman tenemos dos ‘yoes’ claramente diferenciados, el ‘yo que experimenta’ y el ‘yo que recuerda’. El ‘yo que experimenta’ vive en el presente; disfruta, se emociona o frustra con cada momento experimentado. En cambio, el ‘yo que recuerda’ es el que tiene acceso a tu memoria, a tu pasado; y el que por tanto puede valorar cada experiencia vivida.

Como afirma Kahneman, el ‘yo que recuerda’ es un narrador de historias. Cuando interrogamos a nuestra memoria acerca de una experiencia del pasado, nos cuenta una historia, en gran parte reinterpretada, completada o inventada. Nuestro ‘yo que recuerda’ valorará esas experiencias vividas como un todo conectado, en función de si forman una buena o una mala historia. La inmensa mayoría de los momentos vividos por el ‘yo que experimenta’ se perderán y no terminarán formando parte de la historia. Lo importante serán los cambios, los momentos significativos y, por supuesto, el final de la historia.

Pensemos en estos dos ‘yoes’ en relación a las experiencias interactivas, aún a riesgo de estar estirando demasiado la cuerda. Lo interesante de esta distinción es que el ‘yo que recuerda’ hace algo más que formar y almacenar historias, es el yo que toma las decisiones. Diseñar pensando en términos de experiencia de usuario sería diseñar pensando en cómo el uso de un producto será recordado y por tanto valorado en las futuras decisiones del usuario.

¿Cuál es el papel de las micro y macrointeraciones en estas historias experimentadas? La verdad, sigo sin tenerlo del todo claro. Al final esto es una mala historia. A veces se escribe para comunicar, otras para recordar, y en otras ocasiones, como en este caso, simplemente para pensar.

Experiencia de Usuario: Principios y Métodos, en PDF

9 mayo, 2016
Yusef Hassan

Hace ya más de un año publiqué el ebook Experiencia de Usuario: Principios y Métodos, que a partir de ahora también tenéis disponible en pdf de forma gratuita.

Liberarlo es mi pequeño agradecimiento a todos los que durante este tiempo lo han comprado y a los que, por si fuera poco, además se han acercado en UX Spain y en otros momentos para decirme que el libro les gustó y resultó útil.

Visualizar la tragedia

3 septiembre, 2015
Yusef Hassan

Visualizar es comprender, como ya afirmaba Wittgenstein al decir que comprender un estado de las cosas significa hacerse una imagen de él. La visualización de datos se basa en la enorme capacidad de nuestra percepción visual para comparar magnitudes e identificar relaciones, patrones y tendencias. La geometrización de la realidad, la representación de datos mediante formas básicas, pone a trabajar a nuestra cognición racional, abstrae los datos de la realidad subyacente para permitirnos descubrir causas, consecuencias o correlaciones.

No toda representación gráfica de datos sirve para propósito alguno ni por tanto debe considerarse visualización. La película juegos de guerra debió dejar un permanente poso en el subconsciente de mi generación que, frente a los datos de un conflicto armado, nos lleva irremediablemente a su simplificación mediante formas gráficas animadas.

Otro error es creer que solo comprendemos mediante la razón, obviando el rol de nuestra inteligencia emocional. En ocasiones, la fotografía de un niño que no pudo concluir su huida hacia un lugar en el que jugar y crecer seguro, nos hace ver y comprender la magnitud de una tragedia de forma mucho más directa y precisa que miles de gráficas.

Comprender se suele equiparar a dar sentido. En mi opinión, en ocasiones, también es visualizar el sinsentido.

Máster Oficial en Diseño de Experiencia de Usuario

1 septiembre, 2015
Yusef Hassan

unir
Comienzo el curso académico asumiendo con entusiasmo un nuevo reto, la dirección del Máster online de Diseño de Experiencia de Usuario de la Universidad Internacional de la Rioja.

Llevo muchos años impartiendo formación, tanto en modalidad presencial como a distancia, disfrutando con ambas formas y asumiendo que cada una tiene, inevitablemente, sus propias ventajas y desventajas.

Cuando mis padres me compraron mi primer ordenador de 8 bits, aprendí a programar con el manual de basic que venía con el ordenador. El libro es la forma más básica de formación a distancia. Si hubiera tenido que desplazarme a Stanford (o a Jaén) para que me enseñaran a programar, sencillamente no hubiera podido aprender.

Actualmente la formación a distancia es mucho más que leer y procesar documentos. Es también poner en práctica y recibir feedback. Es debatir y reflexionar. Es disponer de un itinerario guiado. Es poder consultar cualquier duda en cualquier momento. Es poder adaptar el aprendizaje a tus propios tiempos y necesidades.

En el caso concreto de la UNIR, además, existen clases por videoconferencia, a las que puedes asistir en directo y plantear tus dudas, o volver a visionar en cualquier otro momento.

En mi opinión el aprendizaje es, por encima de todo, una actitud individual, y la misión de cualquier curso, ya sea presencial o a distancia, es ofrecer herramientas que potencien, guíen y retroalimenten el proceso.

Diseño

17 julio, 2015
Yusef Hassan

Cuando mi hijo tenía dos años (hace uno) pasábamos largas tardes jugando a mega blocks (una especie de Lego con fichas grandes). Básicamente él me pedía que hiciera cosas (una casa, una cochera, un castillo…) y yo jugaba.

Un día me pidió que hiciera una moto. Intentaba que unas fichas parecieran ruedas, otra un manillar… pero todos mis intentos acababan en fracaso:

— «Eso no es una moto»

En un momento dado, ya cansado, cogí una simple ficha alargada, la puse sobre la alfombra en la que jugábamos y le dije: aquí tienes, una moto.

— «¡Eso sí es una moto!»

«Hice» otra para mí y pasamos el resto de la tarde jugando a carreras de motos.

Algunas obviedades conclusiones (poco originales por mi parte) al respecto:

El buen diseño es simple.

El buen diseño es evidente, también ante los ojos del cliente.

El buen diseño es su mejor argumentación.

No es posible alcanzar el mejor diseño posible ignorando las limitaciones: materiales, contextos…

El buen diseño lo es siempre en relación a su propósito (poder jugar a las carreras de motos).

Matrix 2 Rows

12 marzo, 2015
Yusef Hassan

Este año he tenido la suerte de que en La Nave Nodriza me concedieran el doble de horas para mi taller de visualización de datos, así que hemos podido ir más allá, y poner en práctica todo el proceso de visualización: desde que tenemos un conjunto de datos hasta que obtenemos una o varias visualizaciones que nos permitan extraer el conocimiento que ocultan.

Cualquier herramienta de visualización mínimamente decente espera que los datos estén estructurados en forma de tabla, donde cada columna representa una variable diferente. El primer problema (de muchos) con el que nos podemos encontrar es que los datos con los que contamos no se encuentren estructurados de esa forma, sino en forma de matriz.

Por ejemplo:

matrix

Para poder solucionar este problema fácilmente, con motivo del taller, programé una pequeña macro para google spreadsheet. En el menú ‘tools’ seleccionamos ‘script editor’, a continuación indicamos que el script a crear es para spreadsheet, y en el editor sustituimos el código que aparece por el de este fichero. A continuación guardamos y le damos nombre al proyecto. Ya podemos volver a la pestaña de nuestra hoja de datos, y al refrescar la página veremos que aparece una nueva opción en el menú llamada Matrix2Rows.

El funcionamiento de la macro es sencillo. Seleccionamos con el ratón la matriz a convertir y hacemos clic en la opción de Matrix2Rows. El resultado es una nueva hoja con los datos, esta vez sí, estructurados en forma de tripletas.

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Como decía este es uno de tantos problemas a solucionar a la hora de trabajar con datos, a lo que hay que añadir que google spreadsheet no es la opción más recomendable cuando tratamos con grandes conjuntos de datos.

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Experiencia de Usuario: Principios y Métodos

16 febrero, 2015
Yusef Hassan

Cada cierto tiempo hay quien me pide que le recomiende alguna lectura para adentrarse en esta amalgama de prácticas y conceptos que llamamos UX. En ocasiones son estudiantes que buscan por dónde empezar, y otras profesionales de áreas relacionadas.

El no terminar de estar convencido de las lecturas que recomendaba me ha llevado a elaborar mi propia propuesta, un trabajo de síntesis de principios y metodologías que he publicado en forma de e-book.

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La tabla de contenidos (con algún ejemplo de capítulo enlazado):

I. Introducción

II. Conceptos fundamentales

Usabilidad
Accesibilidad
Arquitectura de Información
Diseño Centrado en el Usuario
Interacción
Estilos de interacción
Affordance
Modelos mentales
Necesidades y estrategias de búsqueda de información (PDF)
Relación Esfuerzo-Beneficio

III. Principios de diseño

Clasificación
Color
Eficiencia
Error humano
Estética
Fotografías
Gestalt
Iconos (PDF)
Inteligencia colectiva
Jerarquía visual
Legibilidad e inteligibilidad
Ley de Fitts
Mapeo natural
Ordenación
Relevancia
Taxonomías
Toma de decisiones
Visibilidad y retroalimentación

IV. Métodos

Analítica Web
Card Sorting
Diagramas de interacción
Diseño modular
Encuestas y entrevistas
Evaluación heurística
Personajes y escenarios
Pruebas A/B (PDF)
Pruebas con usuarios
ROI
Wireframes

Los 10 Mandamientos de la Experiencia de Usuario

13 febrero, 2015
Yusef Hassan

Hace un par de meses leía sobre la versión propuesta de los 10 mandamientos para ateos, y no pude evitar sacar paralelismos con la Experiencia de Usuario. De hecho solo había que cambiar unas pocas palabras (como “Dios” por “cliente”, o “personas” por “usuarios”) para obtener una versión UX de los mismos.

Aprovecho para publicar aquí su traducción y, de paso, tener por fin un post cuyo título empieza por “Los 10…” (siguiendo los consejos de @tripix).

  1. Debes tener una mentalidad abierta y estar dispuesto a cambiar tus creencias ante nuevas evidencias.
  2. Esfuérzate en creer lo que es más probable que sea verdad, no lo que desearías que fuera verdad.
  3. La investigación con usuarios es el método más fiable para comprender a los usuarios.
  4. Todo usuario tiene el derecho de control sobre su interacción.
  5. El cliente no es necesariamente una buena persona ni tiene por qué vivir una vida completa y significativa.
  6. Sé consciente de las consecuencias de todas tus decisiones de diseño y asume tu responsabilidad sobre las mismas.
  7. Trata a los usuarios como te gustaría que te trataran a ti y como esperan ser tratados. Piensa en su perspectiva.
  8. Tenemos la responsabilidad de considerar a todo el mundo, incluidos a los usuarios de más edad.
  9. No existe una única forma correcta de diseñar.
  10. Deja la interfaz de usuario mejor que como te la encontraste. 

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